速水の日記 9月

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9月30日

 仕事上で色々と。あー胃が痛い。宝くじで1等前後賞当たらねぇかなぁ。この歳なら残りの生涯賃金は大したことないし、インフレも当分なさそうだから、当たったら退職してもお釣りが来る。

9月29日

 夢見が悪い。取り敢えず肩口から腿の付け根までガバッと切開して内部に巣食っていた小児を摘出して縫合して麻酔切れの痛みに呻きながら仕事をするというのは、どういう妄想がベースの夢なのだろう。小児については昨日出席してきた通夜で見た子供の衣装だったからそれだとして、その他がなぁ。
 職場にて。トイレに立つと、無人のはずの2階から物音がする。確認のため巡回してみると、間違いなく無人で、全ての窓が閉まって施錠されている。この状況下で、鉄筋コンクリートの壁面や、アルミサッシの窓枠から頻繁にラップ音みたいな大きな家鳴りがする。半径10メートル以内には換気口が無いし、空気の流れを感じられないのに下げられたブラインドが揺れている。会議室の奥側の大扉が微動する物音がして、扉の奥に向うような形の足音のような物音が5歩分する。念のため奥も巡回するが、やはり窓は全て施錠されており、この奥には出入口は無い。窓が開いていれば風のせいと理解できるが、窓がなく、換気口は古い建物故に特定の部屋の隅にしか無く、そもそも換気扇を回していても大扉はおろかブラインドすら動きやしない。家鳴りについては、外気温が低いところで日差しによる室内温度の上昇により、弱い可動部(化粧板等)に歪が出来て云々、とも考えられるが……うーむ。昼だから良いものの、夜だったらビビっていたぞ。
 そして夕方、重量物運搬中に相方との呼吸が合わずに指に内出血を伴う打撲傷を……なるほど、あのネタ元不明の夢はこれの予知夢であったか。

9月28日

 夢見が愉快。ガンガンネクストがベースの夢なのだろうが、夢のなかでも儂はザク改に乗るのね。
 職場にて葬式の山。義理と人情と柵と。そして金が出ていく。

9月27日

 やる気でない。

9月26日

 頭いたい。少し鼻がぐずる。熱っぽい。風邪か?
 朝はよく晴れていたが、夕方から雨との予報を聞いたので、車で出勤。そして職場につくと、腕時計が壊れた。本体のベルト留ピン受け部分の樹脂が割れて、ベルトが使用不可に。まぁ、買い置きの予備があるので構わないが、文字盤のデザインが壊れたやつの方が良いんだよなぁ。文字盤が良いのがあったので買ったら、秒針付の代わりにデジタルの秒表示が通常は無かったり、秒針無しでデジタル秒表示ありを買ってみたが文字盤が気に食わないからと2つ目を買ってなお、まだ気に食わなかったり。1個目は文字盤に「12」と書いてあるのが気に食わず、2個目は針が金色なのが気に食わず。秒針ありのは秒針があるのだからと冠婚葬祭用としてフォーマル用に。「12」付は母親が時計の電池が切れて騒いでいた時に貸してそのまま引渡し状態。そして針が金色のを明日から使うことになる……電池式だけど、WVA-109HDJ-1AJF、針が太い以外は悪くないな。久々にカシオのアウトレット/展示再生品コーナーを漁りに行こうかなぁ……今週末は休日出勤だから暫く後になるけれど。今の時代、電池式は非常に安価だから、アウトレットまで行かなくても安いんだけど。
 先週末から金相場が暴落し始めたということで、今日の新聞には金融不安状態における貴金属市場暴落のメカニズムが載っていて、中々興味深かった。金融不安だからこそ目先の現金が必要になる局面があるとか、換金性の低い貴金 属に警戒とか、そんな解説を見て、大戦間期の日本が金売却に失敗して経済にダメージを受けた時のようなことか、と納得。だから一定量の現金化をする、と。この金の売却による外貨調達失敗は金本位制復帰による金流出より前の話。ドルとユーロが同時に危機に瀕しているというのも当時の様相と対比させると面白い。まぁ、今のドルが本当に弱いか、となるとまぁ、相場を見ると考え込むところではあるが。暴落したと言っても、短期スパンでの話であり、長期的には値上がりが続いているのではあるが。
 .NETで主君情報を確認したところ、戦国大戦の称号「影武者」とれてた。今回の称号はあまり人気がないという前評判だったから、取れるかなぁ、と思っていたが取れればやはり嬉しい。なんつーかね、それなりに戦国もプレイするようになって、何か一つぐらい取っておきたいなぁ、と思うようになってねぇ。
 デイテルのPSPにデュアルショック2をつなげるアダプタが、ファーム6.60に正式に対応確認ということで、ファームアップして、ついでにギレヤボの特典データ転送して、ついでにギレヤボを起動して連邦イージーでデブロックでどこまでジオンの来襲をはね返せるかという爆撃機の悪夢のテストを……21ターン終了時点で、マドラスとジャブローに侵入されること延べ12回程度、そして撃破/撃退したユニット数は150程度。オート戦闘させたので、敵の内訳は不明だが。その間、撃墜されたデブロックは3機(これだけはまじめにカウントしていた)。デブロック以外は20ユニットぐらい撃破された。正にデブロック無双であった。ジオンプレイでデブロックが出てくる前にオデッサ落とせなければ詰みというのを理解した。そして、デブロックが出てくる第二次降下作戦以降が思いっきり停滞するのはどうしようもないと理解した。

9月25日

 頭いたい。風邪か?
 三国志大戦の龍玉キャンペーンのことをすっかり忘れていた、とゲーセンへ。
 此処暫く戦国大戦ばかりで勘が狂っているし、前回は負け越しているし、ということで最初はCOM戦……といっても遊武錬で関羽を射殺すだけの簡単なお仕事×6なのだけれど。でも、たったそれだけでも、軍師育成での一騎打ちがの勘が、無双バー以外全失敗からそれなりに復帰し、士気値見落としがへったり、とか勘戻しには役に立ったり……どんだけ鈍っているんだ。
 で、最後に全国1セット。2勝1敗の勝ち越し。負けの1戦は格上相手とはいえ、相性五分相手に立ち回りで完全に封殺された。龍玉5個なので、これで丁度揃ったのでプレイ打ち切り。
 続けて戦国大戦で大戦国2セット追加。昨日、武芸帳揃えるのにちょっと多めにプレイした所為で、特別称号とれそうな順位だったのと、早川姫と鳥居の熟練度があと2セットでとれそうだったので。こいつら、こんな機会でもないとデッキに入れないので……鳥居は弱くはないが、その位置には日頃は月影先生が居て、早川姫の位置には伏兵の奥平が居る。月影先生からのコンボ前提でないと早川姫のダメ計は使いものにならないので、早川姫自体選択出来ないよ。
 家に帰る道中、ぼけぼけと歩いていると、アルテミスの思い出しから始まって、SLG全般に考えが。
 今の時代、肩こらずに遊べるマトモな戦術級SLGって貴重なんだなぁ、と。だから文句言いながらも戦ヴァル3やっていた訳だし……ガジェトラでも買ってみようかなぁ。これも最早5年前だし爆撃機無双らしいけれど。うん、今、爆撃機無双というと新ギレンにおけるデブロック無双を思い出すから止めるか。まぁ、どっちでも、ボンスト(ボマーストライク)が空対地では異様に強いのは正しいから爆撃機なんだけど。ついでに、爆撃機は対海面でも……やめて、ひやむぎセンセ、ボンスト何枚持ってるの、とモダンネイバルバトルの悪夢が蘇ったり。
 爆撃機の悪夢は忘れてSLG。ここは、結局買っていないパワードール1(2009年版)でも押さえるか? でも、あんなもん、今時プレイできる時間なんざ取れないよなぁ。大学の夏休みで1日1シナリオ、時に徹夜しながらなんてプレイだったからなぁ。でも、よくできているんだよなぁ、PD1は。最初は デザインだけで使い道無いよなぁと小馬鹿にしていたスモークディスチャージャーも活用するシナリオが用意されていて感動したり、これは作戦時間設定しくじったかなぁやり直しかなぁと思ったら潜水艦長が「後○分だけ待て」と融通利かせてくれて吃驚したり、最後は王道中の王道で盛り上げてくれて。そしてヘルメットを脱いで見上げた空は、PD2以降のラストは忘れてしまったけれど、これはまだ覚えていて……本当に良いゲームだった。だから、リメイクは嬉しかったんだよなぁ……お布施しようかなぁ。
 あー、銀英伝2と3もお手軽戦術級として良かったよなぁ。ボーステックがアレな所為で絶版になったが。
 と、まぁ、こんな旧作ばかりがしか名前を出せなくなっているぐらいロートルなのだが。システムソフトアルファー作品に手を出せば、もうちょっと新しいものが増えるのだろうけれど、どうもあそこのは「避けろ」とゴーストが囁くので。

9月24日

 彼岸で親戚が来て駐車場を使うかもしれない。どうせ顔合わせるのが面倒だろうから、車でどっか遊びに行ってこい、あ、ついでに電気按摩機が壊れたので買ってこい、と親がのたまうので、ケーズデンキでさくっと買い物をすませてゲーセンへ。
 戦国大戦がそういえば大戦国開催中だったなぁ、ということでちょっと多めにプレイ。えー、普通に東軍(今川方)では今川単を、西軍(武田方)では武田単を使っていたし、そういう武芸帳項目があるので、みんなそんなもんだろうと思っていたのだが……東軍の武田単に出会った。
 ……いや、まぁ、今川単の武芸帳項目を達成したあとで、「おまかせボーナス」目当てで東西ランダム選択しただけで、武田単を使い慣れているだけなのだろう。うん。まだ参戦陣営なだけ理解できる。
 んで、東軍で今川単を使っていたらなぁ……西軍から鉄砲単だのSR孫市入だのが出るわ出るわ。今川ならどうせ弓槍主体の鈍足デッキだろうから鉄砲の餌食にしてやろう、という魂胆がありありと。孫市入にも鉄砲単にもなんとか勝率五分で終わったが、デッキ構成如何では惨敗しても不思議ではなかった。多様なデッキと当たる方が面白いのは確かだが、レギュレーション上相性勝ちを狙いに来ているのが見え見えなのが、なぁ。
 好意的に考察すると、大筒を延20回発射の武芸帳を達成するために、西軍では相性有利が期待でき、且つ直接攻城よりも大筒主体になる鉄砲主体デッキを選んだのだろう、きっと。

9月23日

 戦国大戦で、11段阿修羅デッキで大敗。1勝7敗1引分ということで前回の勝ちすぎの帳尻があってしまって丁度五分になったのでした。カード引きが良くて顕如様と鈴木佐太夫を引いたので、これで雑賀伝のイベントが……って、武田のSRが大量に必要なのかよ。まぁ、武田イベント以外を埋めますか。
 さて、打撃戦艦アルテミスのストーリーモードを終わらせたので感想というか不満の山を。

  総評:熱意は評価する。しかし他人には薦められない出来だった。
 SRPGばっかりな現代に、敢えてウォーゲームを持ち込んだ意欲は高く評価する。SLG、戦術級ウォーゲーム初心者に配慮しつつ明確なセールスポイント(コンセプトデザイン)を設定したことも評価する。
 しかし、SLGであることをセールスポイントにしながら、SLGとは全くかけ離れたストーリーパートを、真面目に流したら、ゲームパートの数倍もかかろうかという長時間垂れ流すのは如何なものか。
 また、売り文句の一つであり、初心者にとってこそ活用されるべき「オペレーション」システムが、初心者にはそもそも「オペレーション」を発動させるための指揮値をためることが困難で、中級者以上には「オペレーション」不要という状態なのも重大な問題と考える。
 表示可能なマップ領域の狭さと操作系の不親切さ、各種データ開示状態の不親切さは目に付くものであり、次回作を検討しているのであれば是非改善していただきたい。あらゆる困難を「マイナージャンルだから」と肩を竦めて許容する、古参兵が想定客層となっている作りでは無いようなので強く改善を要望する。

  1.致命的欠陥(クソゲーと呼ばれても仕方がない点)
 まずなによりも、画面が致命的に狭すぎる。コンセプトデザインとして「できるだけ長いプロットを入れろ」とあるのに、長いプロットを入れるために必要な広域に渡る戦場情報を手に入れるのに非常に手間がかかり、また、クォータービューにしてしまった所為で、長距離移動させて行くときにマスずれを起こしやすい。同じプロット入力式のガンパレードマーチが、地上障害物がある陸戦にもかかわらず戦場全体を見下ろすバードビューが選択可能で、そして高低差をバードビューでも把握できるように高度別に色分けしていた理由というものを考えてみて欲しい。行動順序表を7行も表示する必要は無いので、3行にして少しでも戦場を広く表示する必要がある。さもなくば、表示するプロットステップ数を減らして、1ユニットにつき2行表示にでもして右サイドにプロットウィンドウを(もちろん狭いウィンドウ幅で)移設してしまっても良い。
 そしてプロット入力インターフェイスに「1ステップ削除」が無いという致命的欠陥。長いプロットを入力させるのだから、当然に「ここまで移動して左回頭して攻撃4回」と入力した後で「やはり攻撃3回で止めるか」とか「んー、もう1マス前の方が良いか」とかいう事態は頻繁に発生する。にもかかわらず、攻撃コマンドを入力してしまうと1ステップ削除がないために、入力を全消去して入力し直し(移動コマンドのみならばある程度融通が効くようになっている)。そして画面が狭いから、またストレス溜めながら入力する……そんなことするくらいなら、ショートステップで入力するわい、となる。つまりはシステムデザインがクソなためにコンセプトデザインが否定される訳だ。「戦艦は急に曲がれない! 移動ひとつが新しい」という売り文句を自らのシステムデザインの不手際で殺してしまっている訳だ。

  2.重大な欠陥(これでは他人には薦められない点)
 各種操作系が不便・不親切。一部の操作におけるボタン出現位置が固定で、マウス移動が長くなるとか、ストーリーモードを選択した時の初めから/続きからボタンが、親ボタンの下ではなく上に出るとか、そういう不親切は本来このレベルではなくこれより1つか2つ下の不満点なのだが、ついでにかいてしまっておいて、本題。ホイール付マウス使用を推奨しているのに、一番ストレスが溜まる戦場画面はホイール・チルトに対応していない。キャンプ画面で、普通は順に武装調整をしていくので、スクロールダウンしていく必要がある。が、武装変更窓を閉じると、艦船選択画面が最上段に強制されるので、またスクロールさせる必要がある。ここではホイールが使えるのだが、逆にここでしかホイールの意味が無い(一応他にもホイールが効く場所はあるが、通常はそもそもスクロールさせない場所)。これで、せめて戦場画面でホイールが効けば、システムに手がかけられない分を誤魔化す手段としては有りか、と苦笑いで済まされた。が、インターフェイスに関するストレスが溜まっているところでこれを出されるとストレスが増幅される。そして、一番肝心な戦場マップのスクロールが右ドラッグのみというのも非常にストレスが溜まる。
 次。コンセプトデザインとしては売り文句に「「先読み力」が戦況を変える」とあるように、先述の「できるだけ長いプロットを入れろ」ということである。が、その一方で投影面積による命中率補正システムにより「敵に腹を見せるな!」ともある。ここで、長いプロットを入力した結果手に入れられる要素は何か、となると……使用する価値が見いだせない「オペレーション」「緊急割込」である。更に、ゲームデザインというかマップデザインとして、敵は固定砲台か適当に遊弋か被害無視で吶喊かの3パターンの行動を取るのだが、コレへの対応を考えると、だ、長いプロット打ち込んで必死こいて使えないオペレーション用に指揮値貯めるよりは、方陣組んで短いプロットで被害を極小化しつつ確実に殲滅しながら進む方がより簡単で確実となる。どうしても指揮値が欲しければ、小型艇を安全地帯で旋回させているのが確実になる。もちろん、ステージによっては、方陣による徹底守備/強襲よりも分散して長駆迂回侵攻した方が良い面もあるが……長駆迂回侵攻は、迂回侵攻に成功した時点で(指揮値が入手できるタイミングで)作戦の成功が確定してしまうので、やっぱり指揮値に意味も価値もない。そういう訳で、パッケージ裏面の売り文句4行中3行(「「先読み力」が戦況を変える」「戦艦は急に曲がれない! 移動ひとつが新しい」「敵に腹を見せるな! 方向補正を生かして、賢くアツい宇宙戦争を」)は方陣と迂回侵攻の前に否定されてしまうのであった。
 もひとつ。画面レイアウト。ただでさえ画面が狭くてストレス溜まっているのに、ポップアップで情報が出てきて隠されて、確認したい敵位置や僚艦の設定航路情報が隠されるとストレス激増。画面が広ければ、各種情報はポップアップの方が便利なのは間違いないのだが、画面が致命的に狭すぎるので、ここは無駄に広すぎるステップ表示ウィンドウの一角にでも情報表示窓を固定設定しておいた方が、情報取得を目的としては見難くはなるが、総合的なストレスは減るのではないか。

  3.絶大な不満(他人はどうあれ、自分にとっては駄目な点)
 ストーリーパートが長すぎる。儂は戦術指揮シミュレーションゲームがやりたいんだ。バックボーンストーリーなんかどうでもいいんだ。コントロールキーを押しっぱなしでなお5分以上もガマンしていたくなんかないんだ。ついでにそのストーリー、王道って言えば王道の展開をしていたのだが、主人公たちがどんどん王道の軍人像の各種から離れて行って、最終的にはカルトなテロリストにしか見えなくなってきたんだが。正直に言えば、「吐き気がする」と言いたくなるほどほど主人公たちが嫌いになった。まぁ、これは個人的な感想なのでどうでもいいんだが。それはともかく、こんなイカレた長さのストーリーパートなんざ初めっから非表示可能にして、回想モードで読みたい時にじっくり読めるようにするべきだ。さもなくば、コントロールキーを押さなくても5分程度で読める量(一般人の速さなら10分程度か?)に押さえるべきだ。儂はゲームがしたいんだ。ストーリーを読みたい訳じゃないんだ。エースコンバットだって、ストーリーパート無しのブリーフィングだけで戦争の経緯が全部把握できるだろ? ましてパワードールなんかストーリーパートなんか無いぞ? 戦場のヴァルキュリアシリーズは、いくつかの面はストーリー見ていないとどうしてこんなステージに突入するハメになったかわからなくなるかもしれないが。とにかく、月面独立戦争の物語を読ませたいなら初めからノベルで作り、ウォーゲームを作りたいならストーリーは裏方に回せ。
 次、ブリーフィングにおいて勝利条件が明示されていない。もちろん、ミッションアップデートが掛かった場合はその時点で勝利条件が変更されるのは当然だ。しかし、ブリーフィングでは明示されないで、作戦開始後のカットイン会話で勝利条件を提示するのはやめろ。勝利条件によって装備を考える必要があるんだから。また、マップ上の特定施設撃破ミッションにおいて、その施設集合体のどれを破壊した時点で勝利条件達成なのか事前に明示されていないのはどういうことなんでしょう。逆に、特定艦船撃破ミッションにおいては最初のカットイン会話を活用して「あれがターゲット」と初期配置のここにいるこいつがターゲットと明示してやっても良いんじゃないでしょうか。

  4.不満(細かいことかもしれないけど言わずに居られない点)
 なんでウィンドウモード固定なの? フルスクリーン無いの?
 操作系に関わるアップデートを実施したなら、それはパッチの該当バージョンの変更点だけでなく、最低でもシステム周り、できればトップページに常時書いておいた方が良くない? その「待機」を1度に5個設定する、と言う件、最終面では7隻が50ターンほど連続待機し続けたりしちゃったりしたので、割と大事な情報だと思うの。みんなが不満に思ったから改善パッチがリリースされた訳なんだろうから、後発の人たちにも目に止まるような場所に書いておいたほうが親切だと思うの。
 最終的に購入可能な艦種については初めからマニュアルで提示してしまった方が良いと思うよ。でないと「より強い艦が出るかも」といって購入を手控えてしまう人が多いと思うの。それから、アルテミス以外は沈んでも戦闘評価が下がる(修理代を取られる)だけで次のミッションでは復帰することも明示しておいた方が良いと思うの。一隻も失わずに勝たなきゃ次で不利になる、って思い込んでしまう人が出ると思うの。

 こっからはリライトとは別に24日に書き足している分。

 打撃戦艦アルテミスの件、一晩寝かせて、朝見返して、更に日中寝かせて夜見返して、リライトを重ねてなお不満の山だなぁ……うん。
 最後までプレイする程度には面白かったのよ。本当につまらいものはさっさと投げ出すもの。たとえそれが発売日に1万円超で買ったようなゲームであろうとも。で、更に面白くなる余地が見え見えなのに、その余地を殺しにかかっているのが惜しいのよ。
 売り文句である艦は急には曲がれない、ってコンセプトを採用しようとすると、今度は攻撃は移動とは別なので攻撃時に足を止める、というシステムがネックになっている訳だ。コンセプトデザインとシステムデザインが反発しているんだね。まぁ、艦は急に曲がれない、ってのを生かしつつ先読みして行動、ということを強制しようとすれば、慣性航行を付与して、移動攻撃しながら先読みで舵を当てていくのだけれど、そんなことしたら初心者は置いてけぼりだし、中級者もキツイ。だから、この足を止めるシステムの選択は適切と思う。
 じゃあ、足を止めて攻撃するシステムで、華麗に連続行動入力をして先読みがハマる快感を与えようとすると、どういうことが必要か。例えば、彼我の戦力をほぼ五分または自軍微有利にする。そしてマップを広くする。本隊戦力の他に遊撃戦力を与え、それが成立するだけの空間を用意することで、様々な戦術行動を試したくさせる、という仕掛け。或いは、やはり広い空間に自軍戦隊と同程度の戦隊を3個程度個別に配置し、連携されないように各個撃破させる。或いは、被害担当囮艦隊が敵を誘出し、迂回侵攻した打撃艦隊が目標物を攻撃する。ここで指揮値を稼ぐことで、その後の撤収でオペレーションによる支援を要請して逃げきる。このようなゲームデザイン(マップデザインとか作戦デザインとかでも良いか)が考えられる。
 しかしなぁ、ストーリーモードでは敵は常に多数、散開して波形の突角陣を組んでいる。そこから動くと今度は密集陣を組んで吶喊してくる。これじゃこちらも方陣や方陣2つの突角陣を組んで対抗することになるし、敵の行動パターンは常に自軍を指向してくるから、遊びを入れる余裕が無い。コンセプトデザインとシステムデザインの妥協点ではまだ、コンセプトを活かす余地があったのだが、ゲームデザインが悪くてコンセプトを殺しきってしまっている。
 ガンパレだと敵である幻獣は、とにかく手近な敵(つまりプレイヤーサイド)を攻撃して殲滅突破を図る。一定距離突破を果たすと残敵掃討を始める(横軸の敵を捜索しはじめる)/一目散に退却を図るだけなのだが、そっちの方がよっぽど先読みを要求されるのだよなぁ。特に幻獣が退却に入った時。
 いっその事、「先読み力」が戦況を変える、なんて大きな文字で煽り入れていなくてさ、月面独立戦争を戦い抜く艦隊戦SLG、とだけ謳っていれば、ここまで文句出なかったと思うのよさ。
 あんまり続けても誰も幸せになれないので、もう書くの止める。

9月22日

 あれ? 日記の19日の日付間違えていた。
 しかも数日間気づかずに放置してしまっていた。あっはっは。
 台風一過で晴れた、ということで自転車で出勤したら夕方に雨だと……。置き傘も折りたたみ傘もあるけれど嬉しくねぇ。
 雨の切れ目に急いで帰宅。
 えー、打撃戦艦アルテミスのワープゲート破壊作戦、長射程軸線砲に換装したら、簡単すぎて頭痛がするほどあっさりクリア出来た。危うく呑んでいたシャルトリューズオレンジを吹き出しそうになってむせてしまって、それから天を仰いで、頭を抱えて、昨日の武器換装前の敗戦はなんだったのだ、と嘆息した。
 この驚愕を伝えるため、とりあえずここで日記更新することに。
 こっからは後ほど追記。
 箱○版のうみねこ対戦格闘の体験版をDLしてプレイしてみる。操作感は悪くないし、モーション、当たり判定感触も悪くない。だがしかし、発売時期が致命的に悪い。翌週にエースコンバット新作が出るというのに、買うことがあろうか(いや、無い)。そういう意味では、PS3版のアイマス2もプレイするわけが全く無いが、こちらは購入が義務付けられているもの故、プレイするしないとは関わりが無い。
 そんな訳で、うみねこ対戦格闘は、エースコンバットが一段落ついてからの購入となるのだろうが……そうすると今度は、ガンダムEXVSが出てくるんだよな……こうなると買うかどうか怪しくなるな。
 えー、iPhone5とかいうスマホがau対応とかの報を受けてソフトバンクの株が暴落したようなことがネットで喧伝されているようだが、株価暴落の原因はこの件は半分だと思う。ネットでは騒がれていないみたいだが、ボーダフォンがドコモと提携したために、海外ボーダフォン法人契約者が来日した場合に受け皿となる日本での国際キャリアがドコモになった。ソフトバンクの収益は10%以上ドコモに持って行かれることになった、という昨日のニュースの影響も大きいと思うの。iPhoneの件は「さあ殴り合いがはじまるよ」だけどボーダの件は「ドコモにボーダをNTRました」という敗北確定報だし。と、酒が回ってきた勢いで書いてみる。

9月21日

 今日は夏休み消化で、珍しく休暇出勤しなくて済んでいるにもかかわらず、台風15号が直撃コースです。外出できるような天気でもないので構わないが、非常呼集対応で休暇中であろうと自宅待機になるのですよ。即ち、真昼間っから酒をカッ喰らうという真似が出来ないどころか、夜も酒が呑めない。台風が去っても、電線が切れて停電したり、河川で水位が警戒水準から下がらなくなったりとか、下水道が逆流するかも、とか、そういう可能性が消えるまでは何時呼び出しを受けるか分からないのですよ。
 そういう訳で、真面目に積みゲー崩し。本日のお題は同人一般ゲーの打撃戦艦アルテミス。ストーリーモードで、ワープゲート破壊作戦で詰まる。
 前のミッションで、友軍が長射程軸線砲持っていたから、それを使えば楽そうだな、とは思ったが武器換装の仕方がマニュアル見てもよくわからん。よって投げ。
 武器換装については、寝る前にもう一度マニュアル精読しなおしてようやく分かったが、中々わかりにくい。
 せっかくだから、ファーストインプレッションと言う名の愚痴も追加。
 操作性が悪いのがストレス。そしてその操作性の悪さを助長しているのが画面の狭さ。いや、助長しているのではなく、戦闘モードでもキャンプモードでも、画面が狭いからこそ「余計な」操作を強いられるのであり、画面が狭いからこそ操作性が悪いと感じてしまうのだと思う。画面が狭いから行動指令入力に当たって戦場状況の確認が手間だし、長距離移動が手間だし、そのくせ画面サイズが800×600固定だから非常にストレス。戦術SLGでしかも同人なんだから、プレイヤー環境なぞ無視して固定画面サイズにするならば、問答無用で1024×768にしておいて欲しかったよ。製作年代的に、コレ以下のディスプレイのユーザーは無視しても問題なかったと思う。本音を言えば、ウィンドウサイズ・フィールド表示サイズ可変にしてほしかったが、そうなると商業ベースでないと求めるべきことかな、と自重。戦術級ウォーゲームはフィールド全体の状況確認が命だからねぇ。画面固定だったらせめてフルスクリーンモードを付けておいてくれれば、まだ納得できたのだが。ついでにストーリーモードのオートスキップがあればもっと快適だったのに。
 と、そんなこんなで今日のところはプレイ打ち切り。明日は長射程軸線砲でリトライ予定。
 台風情報を眺めていたら地震発生。ここいらは台風もほぼ抜けていたし地震も大したことないけれど、台風抜けきらずに震度5弱くらった水戸は大変だろうなぁ。でも、東北は地震で仮設住宅にまで避難勧告が出たり床上浸水が発生したりでもっと大変だろうなぁ。

9月20日

 余計な仕事が色々と追加されてげんなり。台風接近でもげんなり。直撃コースじゃないか。

9月19日

 昼で兄チャマ帰宅。なので午後からゲーセンへ。
 昨日戦国大戦を多めにプレイした関係で、デッキケースキャンペーンのシールが溜まりそうだったのと、時間の都合から戦国大戦のみプレイ。
 昨日の反省に基づき、コンセプトの明瞭な11段・阿修羅デッキなるものを作ってみる。大筒争奪や虎口吶喊といった要所で磯野ドーザー、マウントや守備で阿修羅というコンセプト。それに手軽に頼れる槍と鉄砲を投入して、11段磯野、金縛河合、阿修羅土橋、無二、蛍という構成に。これはなかなかしっくりきた。が、蛍は蛍火の陣からの阿修羅があるという見せ札なのだが、結局蛍火の陣を使うことは無かった。そこで、蛍を忍持ち狙撃手の岡に変えてみる。岡の計略は1発のみになるが、武力上昇での長射程貫通一斉射撃なので、士気3としては破格の性能だし、忍のステルス攻城のプレッシャーがあるよな、ということで。
 正五位Aリーグスタートで、このデッキで8勝1敗という大幅な勝ち越しで正四位Bリーグへ。勝ちすぎて気持ち悪いので、キャンペーンシールも丁度7枚になったことだしプレイ打ち切り。
 デッキケースは浅井三姉妹が大人気で、既に在庫切れとなっていた。あれで江が居なけりゃ欲しかったのだが、江がねぇ……NHKの大河ドラマが酷いのと、計略使用時のあのボイスの所為で生理的に受け付けなくなってきていてねぇ……そんな訳で初めから雑賀衆狙いだったので、こちらを確保して帰宅。
 夕食に、帰宅途中に買ってみたジャンクなハンバーガーを食ったら、食い過ぎ状態に陥って呻いて寝る。いや、2日連続でガッツリ大戦したせいで上半身が疲れたのも大きいのだ。

9月18日

 ちょっと家庭内不和。母親が、帰省中の兄チャマに良いカッコしたいのは分かるが、だからといってこっちが許容出来る範疇というものもある。
 イラついたので、発散のためにゲーセンへ。イラついているので、多めにプレイ。
 三国志大戦は大会で1勝2敗。知勇一転状態というのはどうも勝手がつかめないままズルズル押し込まれる。全国でも3連敗。呂布ワラと並んで苦手な五虎将相手に守りきれなかった。だが、善戦は出来たのがプラス材料。もう少し攻守のタイミングを考えてみよう。
 戦国大戦、現在の手持ちカードでの鉄砲単ではどんなに立ち回りを考えても毘天には勝てないと実感。雑賀号令型でも阿修羅型でもどう立ちまわっても無理ゲーだった。他の超絶騎馬相手も著しく不利。逆に、傾城デッキ相手には著しく有利。具体的には、今日は2回当たって2回とも捨てゲーされたが「まぁ、早く次に行きたいよね」と苦笑して納得出来る程。つか、次に鉄砲単で毘天と当たったら儂も捨てゲーしようと思った。SR孫市引いたら頑張ってはみるけれど。
 で、鉄砲単は大幅負け越しなので、別なデッキを考えてみる。浅井朝倉単で盟約の円陣+11段崩し……やはり普通の陣形・采配は扱えない体になっている。山崎の弱体化から11段崩しのコンボで勝ち越したが。じゃあ、以前使っていたデッキの改造ということで今川単で月影先生デッキ……勝ち越したけれど、相手のミスと虎口で勝っただけ。時間が遅くなったのでプレイ打ち切り。
 デッキ構築については、結局のところ、試合全体としての戦略が立てられないというのが問題だな。もう少し考えてみよう。
 帰り掛け、兄チャマ接待用の酒類は買って帰る。家庭内不和について兄チャマに罪はないので。茨城の銘酒、今回は自分が呑んだことが無いから、ということで潮来市の愛友の純米酒。鹿行地域は今や愛友酒造しか酒蔵は残っていないのよね。
 兄チャマ接待で酒呑んだので寝る。

9月17日

 昼から兄チャマ帰省。2泊予定。ウチの親は1食だけ豪華な夕食の準備はするが、茶菓子だの酒だのは全く用意する意識がないので、その分は儂が用意してやるしかないので、色々と出費が。茶菓子の買い出しに行ったら、通りかかった農産物直売所で元上司に捕まって、押し売りを食らう。更に出費が。
 兄チャマと分離しつつ、夜に石岡の祭を見物に。
 日本最大の露店数が自慢の石岡の祭だが、今年は震災の影響もあって、例年の3分の2ぐらいの出店。危険判定のされた建物の近くを外したり、避難経路としての空間を空けたりとかしていた模様。
 帰宅後、買ってきた露店のたこ焼きの食べ比べなぞを兄チャマとしていたが、義姉様は乗ってこず。余談だが、兄チャマが声を掛けに行ったら、儂の書庫でらき☆すたなんぞ読んでいたとか。書庫の本もDVDも好きに閲覧視聴するが良い、とは言っているが、らき☆すたとは予想外だった。前回帰省時にはファイブスターの一気読みをしていたとか言っていたっけな。

9月16日

 ディーゼルマインの同人エロゲーが結構楽しめた。借金返済のために地下格闘で勝ち残りを目指しつつ、相手が女なら勝てば即レイプという自己育成もの。育成パートのバランスが良くとれていた。なお、設定にリアリティのかけらもないのは気にしないで放り出しておく。
 で、育成。漫然とやっては中盤で勝てなくなる(初回プレイ)、軽く考えただけでは終盤で勝てなくなる(2回目)、真面目に考えるとちゃんと勝てる(3回目)、という難易度が丁度よいと感じた。レベルアップするとライフ上限上昇+ライフ全快というボーナスがあるのだが、その使いどころ、レベルアップするタイミングの調整がキモであった。問題になるのは、選択可能な対戦相手がレベルに対応したストックからランダム選択なので、対戦前にセーブして、勝てる相手が出るまでロードしてやり直しが発生することぐらいか。1戦目は固定なので良いが、2戦目でいきなり勝てない相手ばかりが並ぶことがあって、ランダム選択だと気づかなければそこで投げだされる可能性もある訳で。ついでに、マッチ運が悪いと1回プレイでは全女性キャラと戦えないということもあるが、まぁ、それは諦めて2回プレイで良いのではないかと。更に、全てのメッセージを読むためには、運が悪いと……メッセージまで集める趣味は無いのでどうでも良い。
 同人の育成型SLGはハズレが多かったのだが、久々に楽しめた。ただし、自己育成SLGなので、クリアしたら再プレイする気は起きないし、そうなることは承知の上ので買っているので、そこはそれ。

9月15日

 仕事がめんどくさい。予想外の質問が出たときに対応するための、質問が発生する可能性がある範囲全ての資料を揃える、という意味があるのだが、可能性がある範囲が広すぎてめんどくさい。原資料では見難くて原資料は証拠添書としてまとめ直した資料も作らなければならなくてめんどくさい。来週までこれが続く。めんどくさい。

9月14日

 なんか、戦国大戦がバージョンアップされたそうで。明智が強すぎたということで、明智の体力減少量増加だとか。まぁ、前々バージョンでは「明智? フーン」だったのが、前バージョンで明智の体力維持策が模索されたので、弱体化されたとはいえ、一定数は使われるのではないかと。
 でも、明智を怖がる必要がなくなったのは確か(とまで言ってしまう)なので、明智対策を意識の外に置いたデッキでも考えてみようかと。折角11段崩しの人を引いたのだから浅井朝倉デッキを再考してみようか……ってバランスデッキしか思いつかないので、勝てる気がしない。うーん、2色阿修羅デッキとかでも試してみようか。
 ナムコランド水戸店が来月閉店だとか。実はナムコが不採算店整理の一環で水戸から撤退という話は去年のうちに耳にしていたが、全然その気配がなかったところで来たなぁ、という感想。まぁ、正直に言えば、アイマスが終わってしまった今、わざわざNL水戸に行くことは無くなっていたのでどうでも良いといえばどうでも良いが、一応後継店舗(別会社)が入る、というのは、昨今のお寒いアミューズメント事情の中では良い話ではある。

9月13日

 段取り、というものがある。仕事においては、ルーチンワーク化とかマニュアル化といった「十分な段取り」が既に為されていて、意識しないでも円滑に進む場合が多いし、締切に余裕あったり難易度が低かったりで、特段意識せずに漫然と作業しても支障がない場合も多い。
 しかし、締切がそれなりにタイトで、自力だけでは完了できないときには、連絡調整や作業手順の確立といった段取りをつけることは重要である……と、普通は思うのだが、世の中には段取りというものを理解出来ないままに30年に及ぶ労働者人生を送っている人がいる。まぁ、平だったら問題にはならないんだけど、それが長付だと困る。ましてそれが自分の係内で物事を完結させられず、他者に応援要請をするに当たって、何が阻害要因になるかの最低限の考察すらしないで、協力が可能になる条件について……他施設へ出張しての作業は困難だから、自施設へ持ち込んでの作業は出来ないのか、との質問でぶち切れられると非常にアレなんだが。
 うん、こうやって書き起こすと、喧嘩売られていたとしか思えないな。あきれ果てた上司が、当該係長の意向を上司強権で無視して、持ち込み作業にして、個別ノルマ制にしたので、納得して手伝い始めたが……その上司曰く、ある種の資格職は、その資格技能の習得及び実践過程において、一般社会人が備えているべき協力体制の確立に向けた条件の調整や作業のマニュアル化などといった基本的な段取りに関する知能が、完全に排除されるそうで。国家資格の技能職だというのに。その資格はともかくとして、必須の社員一般研修として連絡調整だの条件汲み取りだのといった内容の研修をさんざん受けているハズなんだが。まして係長様なんだから、平と違って余計に研修も受けているハズなのだが。
 と、嘆息しつつ、今日も土下座外交に出向いて1日の終わり。正直に言えば、今日コメツキバッタに行った理由は、件の係長が表に立つのが本筋じゃねーのかなぁ、と思いつつ、上司の御指名ですので、不肖この私めが頭下げさせて頂きましたが。

9月12日

 やる前に一声掛けておけばトラブルにならない……まぁ、先日の土下座外交と同じですな、まぁ、大抵は協力とれるものなのに、声を掛けずにやったもんだから話がこじれまくりでひどい事に。いや、儂が声を掛けなかったわけではなく、掛けられなかった側でして。ただ、トラブルになってしまうと駆りだされる訳で。やれやれ。
 昨日プライズマシンで取得したミクのピタミンとかいうビニール人形は定価400円(税別)だった模様。モノの割に高いな、という印象。

9月11日

 えー、体調は完全ではありませんが……まぁ、そんなこんなで休みなので、午後からゲーセンへ。
 三国志大戦は龍玉キャンペーンのために遊武錬メイン。超復活関羽軍(自軍弓単、敵軍槍単)ステージは、カードを配置して野戦の舞を舞うだけで16カウント程度で終了するという超モノグサステージ。折角だから、日頃使わないカードの宿星称号でもとるぜ……と思ったが、流石に初めて使ったカードの宿星称号取得よりも先に龍玉が揃ったのでした。
 途中で1セットだけ全国。呂布ワラには相変わらず勝てない。一応2勝1敗の勝ち越しだが……3戦目の勝利は相手が金爺王悦デッキの対処法をしらなかっただけのような展開で消化不良気味。使い始めた頃は知る人ぞ知る強デッキだったのが、今じゃ蜀4の定番の1つにまでメジャー化しているような気がしたが、まぁ、当たらなければ対処法は思いつかないものだからな。
 さて、その、当たるまでは対処法が分からなかった強デッキであるところの戦国大戦の吉乃明智デッキ、遠射ち無間デッキとか明智不倫デッキとかとも呼ばれているが、戦国対戦で、コイツ対策に色々模索していたのだが……対策カードを入れてみたときにはマッチしないで、鉄砲単雑賀采配デッキに戻した途端にマッチした……まぁ、相手がやってくることが分かっているし、立ち回りで機先を制することが出来れば勝てるということが判ったが……三国志大戦2末期に仁王デッキで徒弓麻痺矢デッキを相手にしていた時と同程度の集中力と士気管理が必要ですな。吉乃が最初に舞った直後に吉乃撃破を含めて相打ち以上に持ち込めれば勝、しくじれば負け、という序盤最後〜中盤最初のぶつかりあいで全てが決まるところも、仁王対徒弓麻痺矢を彷彿とさせるというか。今回の相手は吉乃が舞うタイミングに工夫が無い、有り体に言えばデッキに慣れていない人だったので勝てただけという気も。
 そんなこんなで、吉乃明智には勝ったものの、立ち回り方に意識を傾けすぎて他のデッキにボロ負けしまくり……いや、毘天に勝てないのは呂布ワラに勝てないのと一緒だから良いんだけど、ただの弓槍での平押しに押し負けるというのは情けなさすぎ。弓槍での平押しの中でもキン肉マン信長が城門に張り付いてそれを冬姫が援護しまくるというデッキは負けても悔いは無いと思った……このデッキにはギリギリ勝ったけど。でも、キン肉マン、結局最後まで殺せなかった。他の弓槍に負けた理由もそうなのだが、騎馬相手の見せ札として突撃封印射撃持ちの小雀を入れてみたのだが、やはり弱体射撃の鶴首の方が安定する模様。相性的に勝てないデッキは素直に諦めると良いのだろうか。小雀は鶴首にするとして、下針を貫通計略持ちの岡に変えたいが引けないしリサボにも無くてなぁ。シングルーカード販売にしても一般TCGは取扱店は多数あるけれど、ATCGのカードはワングーを初めみんな取り扱い止めてしまってなぁ。ちと遠出しないと取り扱い店が無い。
 帰り掛け、プライズマシンにミクのなんだかよく分からないビニール人形みたいなものがあって、100円で、ヘタレアームでも露骨に取れそうだったので、うっかり取ってしまったが……粘着水饅頭みたいなものだった。これって飾る用途には向かないので処遇に困った。しかも2個とれてしまった。どうしよう。

9月10日

 そんなこんなで休日出勤なの……だが……下痢ってしまって屋外作業がヤヴァイ。
 いやね、「呑まなきゃやってられない、とはよく言うが、今の状態は、呑んだらやってられない、だよなぁ」と自覚しながらヤヴァイ作業を泣きながらこなしていて、昨日でひとつの節目を迎えた、ということで久々に一杯だけ呑むかねぇ、とシャルトリューズ(緑)のトニック割なんぞ作って呑んだのだが……気分的には一段落でも体調的にはダメダメなままだったということで、一気に腹が下って俺様大ピンチ。
 正露丸でも飲もうか、ストッパでも買おうかどうしようか悩みつつも、予想より1時間早く終わったお陰でなんとかなった。速攻で帰宅してトイレに引きこもり。
 夜にはかなり復調。とはいえ、数日は酒を控えよう。

9月9日

 そんな訳でコメツキバッタ、北へ。国道6号から国道51号線に入って常磐線を跨いで水戸駅前というあたりが非常に怖かった。道を間違えてもどう行けば良いのかは、私的遊興で歩いているので分かっているから、迷子になる心配はなかったのだが、車線がどうなっているかなんてことは把握していないからなぁ。
 そんなこんなで胃が痛くなる仕事の1つについて、自分にできるだけのことが終了。まぁ、まだまだ面倒は抱えているんだけどね。
 んで、この仕事が一段落つくまで放置決め込んで溜まった回覧文書に目を通していたら、出入り業者エライさんがコメツキバッタしに来た。
 そして明日も休日出勤。コメツキバッタに休みなどないのであった……いや、日曜日は休みだと思うけど。

9月8日

 土下座外交は日本ビジネスの基本。面倒にしかならないことは確定な以上、事前に頭下げて回って、可能な限りのモノを揃えて、やはり頭下げながら届けて……というコメツキバッタをやることそのものよりも、その過程で車を運転する方が心理的負担が大きい。今日はまだしも明日は水戸まで行くからなぁ……県庁近辺はともかく、駅前方面は車で行った事ないから怖い。

9月7日

 逃げちゃダメか? 逃げちゃ駄目か? 逃げちゃ駄目か?

 ……こういう書き様こそツイッターの方がふさわしいのだろうが、ツイッターでこういうことを書いてレスポンスがあったらそれはそれでアレなので、やはりHTML日記の方が儂には合っていると思ったり(現実逃避中)。
 いや、ホント、逃げ出したいぐらい追い詰められていたりしますよコンチクショウ。前任者が悪いというよりも、前任者に正しく引き継ぎしていなかった前々任者が悪いと……ひょっとしたら前々々任者かもしれないけれど。

9月6日

 豆腐メンタルなのでストレスでろくに眠れず。水増ししまくりの絹ごしメンタル。
 色々と仕事の督促を掛けたり、仕事を進展させたり、面倒がこじれたり、追加の面倒が舞い込んだり。年次の胃が痛くなる仕事も控えているというのに、いーかげんにしてくれ。

9月5日

 色々と仕事が進展したり、面倒が舞い込んだり。まだ体調不良が治っていないところで舞い込んだ面倒のストレスで吐きそうな儂。あー、頭と胃が痛い。

9月4日

 今日も今日とて体調不良。しかし、動かないと復調が遅れるので、午前中に本屋とゲーセン。カードゲームは運動になる。
 戦国大戦しかプレイしなかったが、正五位Aから正四位Bまで2段階リーグが上がってしまう。つか正四位Cリーグの時点で既に雑賀号令鉄砲単というデッキでは限界が見え過ぎていたのだが、大戦国モード開催中で実力者がそっちに入ってしまっているのか、リーグが上がってしまったものはどうしようもない。まぁ、上位リーグでの負けは勉強になる。今回特に凄いなぁと思ったのは多色女性単デッキ。構成上相性不利なのは間違いないが、相性負けなんて思えないほど、立ち回りがしっかり考えられている。相性互角のデッキをこっちが使っていたとしても、初見の今回は絶対に負けたと思える。こういう負けは楽しい。
 疲れたので昼食後午睡。
 夕飯前に起きだして、夕食後ネット巡回。体調が戻り切らないので早めに寝る。

9月3日

 休日出勤。眠いを通り越して頭痛と吐き気がする。
 と、いうのは、今日は早朝出勤ではなかったものの、近所の集荷場のトラックが1台故障して、冷蔵コンテナの閉じ込め警報が延々と鳴り響いてご近所様揃って安眠妨害を食らった。後で聞いた話では、夜中の3時頃からなり続けていたらしい。そして思い出してみれば、希沙羅先生対策に100円ショップで耳栓を買ってきておいてあったので、そんな夜中からと気づいていれば、一端起きだして耳栓をするという方法も……それで寝坊してしまっては問題でもあるのだが……。
 まぁ、そんな訳で、連日の早朝出勤で睡眠不足蓄積&体力が削られていた所で更なる睡眠不足でついに壊れた。
 天気はたまに驟雨があるものの、原則曇時々晴れで、湿度と気温が半端ない。そして休日なので空調が無い。体力削られまくり。激しい頭痛と吐き気を覚えながら帰宅。
 こんなときの夕食が偶然にもカレーというのは有難い。ここまで頭痛と吐き気が酷い時には、栄養ドリンクを体が受け付けなくなっているので、カレーか麻婆で体を強制的に回しつつ、十分な休息を取る必要がある(経験則に基づいた対処法。一旦食って吐いたとしても、暫く休憩してからもう一度食う)。
 で、食後早々に布団に入っていると親父殿に叩き起されて、プリンタが不調だと泣きつかれる。カートリッジ内部で黒インクが駄目になっていたようで、まともになるまでに結構手間が掛かったが、まぁ間が悪いこと夥しい。
 寝直して、12時頃一旦水分補給して、寝直す。

9月2日

 早朝出勤。凄い眠い。
 夜明け前に強い雨が振ったものの、日中は台風の影響は今日のところは僅かだったので、仕事の上では助かったのであるが……仕事上の地雷が3つも増えた。おまけに昨日釘を差しておいたとなりの係長は、儂の設定した締切を大幅にオーバーしてから事態の深刻さにようやく気づいて、という有様で、寝不足でただでさえ痛い頭が更に痛くなって、胃も痛くなって、もう嫌だ。仕事がまだ少し残っているが、明日は休日出勤だから、その時でいいや、とぶん投げて定時で帰宅。いや、早朝出勤だから、定時でも既に×時間のサビ残している訳なのだが。

9月1日

 早朝出勤。昼過ぎに定例行事スタッフ業務から解放され、昨日の地雷処理に出かけて帰って来ると、同じ課の係長様が血相変えて飛んできて、酷い案件発生した、ということで仕事上の地雷を1つ渡された。みんなで1つづつ地雷解体するような形だが、主務押し付けられた。特大の地雷である。一番処理が遅そうな隣の係長に釘を2本ぐらい差して、テメエのパートを取り敢えず形にしてから帰る。早朝出勤からのサビ残コンボなので疲れた。
 帰宅してもゲームする気力も無いので、アマゾン様から届いたマスターキートン完全版1・2巻を読んで寝る。

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